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Ein Workshop der Professur für Geschichte der Frühen Neuzeit an der Helmut-Schmidt-Universität/Universität der Bundeswehr Hamburg, veranstaltet im Warburg-Haus Hamburg am 23./24. Februar 2018.
Gemälde "Die Einnahme der Stadt Neunburg am Walde, 18. bis 21. März 1641" von Pieter Snayers (Quelle: commons.wikimedia.org, public domain)
Am 23. und 24. Februar 2018 fand der von der Fritz Thyssen Stiftung geförderte Workshop Administration, Logistik und Infrastrukturen des Krieges in der Frühen Neuzeit im Warburg-Haus Hamburg statt. Bei der von der Professur für Geschichte der Frühen Neuzeit an der Helmut-Schmidt-Universität/ Universität der Bundeswehr Hamburg (Jutta NOWOSADTKO) organisierten Veranstaltung wurden in drei Sektionen Fragen zu Ressourcengenerierung und -management, zur Verwaltung des Krieges sowie zu den logistischen und infrastrukturellen Voraussetzungen der Kriegführung vom 16. bis zum beginnenden 19. Jahrhundert diskutiert.
Von: 
Kai Lohsträter und Sebastian Pranghofer

Freitag, Lisa Marie

Erinnerungskulturen (v.a. im Zusammenhang mit dem Zweiten Weltkrieg); Militär- und Gewaltgeschichte im Zeitalter der Weltkriege; Internationale Geschichte im 19 und 20. Jahrhundert

Becker, Julius

Globale Konflikt und Gewaltgeschichte des 19. und 20. Jahrhunderts; Herrschaftsstrukturen und Entscheidungsprozesse in Japan während des Zweiten Weltkrieges; Deutsche Flottenpolitik vor 1914.

Beobachtungen zur ‚Bordgesellschaft‘ des 17. und 18. Jahrhunderts.
Kleinmünze der Niederländischen Ostindien Kompanie von 1744
Hunderttausende deutsche Männer begaben sich von 1602 bis 1798 unter niederländischer Flagge ans andere Ende der Welt. Bis zu acht Monate dauerte die lebensgefährliche Überfahrt zu den entlegenen Stützpunkten der Vereinigten Ostindischen Kompanie im heutigen Indien und auf den indonesischen Inseln. Zahlreiche erhaltene Reiseberichte ermöglichen uns einen Einblick in die temporären Sozialstrukturen an Bord der von landsmannschaftlicher und beruflicher Diversität geprägten Transportschiffe.
Von: 
Marco Kollenberg
Das Pathos, der Bildschirmkrieg und seine Mitspieler. Auf der Suche nach dem interaktiven Heldentum
Kollage aus Titelbild "Historyline 1914-1918 (Blue Byte, 1993) sowie freien zeitgenössischen Fotografien aus dem ersten Weltkrieg (Kollage: Piasecki)
Was stört am Heldentum? Warum verlangen Mediennutzer nach gebrochenen Figuren und schämen wir uns fremd, wenn der mediale Heros zu mächtig wird oder die Erfolgsgeschichte zu schwülstig? Wieso verdächtigen wir Heldenerzählungen der Vermittlung falscher Weltbilder oder überholter Rollentypisierungen? Wohl deshalb, weil sie wirken und Vorstellungen von Welt beeinflussen können. Einigen Traditionslinien solcher Überhöhungen wird hier nachgegangen. Der Text ist die erweiterte Publikationsfassung eines Vortrages des Autoren, den er unter dem Titel "Landser 4.0 - Krieg und Kriegshandwerk im Computerspiel" am 13. November 2017 im Militärhistorischen Museum Dresden gehalten hat.
Von: 
Stefan Piasecki

Lingen, Kerstin von, PD Dr.

Diktatur und Gewaltgeschichte im transnationalen Vergleich; Kriegsverbrecherprozesse in Europa und Asien; Dekolonisierungsprozesse; Genese internationaler völkerrechtlicher Normen im 19. und 20. Jahrhundert (zB "Crimes against Humanity"); Erinnerungskultur nach 1945 (Europa und Asien); Reparationen und Restitutionen; "Entschuldigungspolitik" (Apology); Zwangsarbeit; Geheimdienstgeschichte; deutsche Wiederbewaffnung; Deutsch-Italienische Beziehungen

Der Kalte-Krieg-Diskurs im digitalen Spiel
Amerikanische und sowjetische Panzer am Checkpoint Charlie, 1961
Der Kalte Krieg wurde vom allesbestimmenden und allesumgreifenden globalen Konflikt zu einer Marke mit Wiederkennungswert. Sie funktionierte vor allem aufgrund kollektiver Ängste, die auch nach dem Kalten Krieg noch präsent blieben. Computerspiele greifen die Schwarz-Weiß-Unterscheidungen dieses Konflikts auf und schreiben sie fort.
Von: 
Eugen Pfister
erstellt von Christoph Salge, basierend auf einem Screenshot aus Crusader Kings 2 und der Aufnahme einer historischen Karte. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Portolan_vesconte_1318_sea_of_Azov.jpg
Computerspiele transportieren Geschichtsbilder und regen zur Diskussion über Geschichte an – allerdings nur dann, wenn Geschichte Teil der Spielmechaniken ist, und nicht allein die Kulisse, vor der die Handlung spielt.
Von: 
Christian Götter, Christoph Salge
Annäherungen an das Simulationsspiel
Panzer General (SSI Mindscape, 1994)
Krieg und Spiel stehen in einem besonderen Verhältnis zueinander, und das nicht erst, seitdem Computerspiele Nachbildungen fiktiver und realer Schlachten von der Antike bis in die Gegenwart in unsere Wohnzimmer holen. Heute stellt sich vielmehr die Frage, ob diese Kriegsspiele, insbesondere solche, die im engeren Sinne als Simulationsspiele zu verstehen sind, nicht bereits solch einen Grad an Realitätsnähe erreicht haben, dass sie der Realität vorgreifen, statt sie ab- und nachbildend zu begleiten?
Von: 
Josef Köstlbauer
Jahrestagung des AKM 2017 - Call for Papers
Hans Döring, Ansicht von Lich von Süden (1545)
Militärisches Handeln ist, so suggerieren Quellen und Historiographie, vor allem Entscheidungshandeln. In der Forschung ist häufig von "militärischen Entscheidungsträgern" die Rede, die in historische Prozesse eingreifen und damit sprichwörtlich Geschichte machen. Auf diese Weise werden Entscheidungen zu Schlüsselereignissen in der Kriegführung, die über Sieg und Niederlage bestimmen. Die Konferenz zielt dagegen auf eine epochenübergreifende Problematisierung und Historisierung militärischen Entscheidens und damit auf die Dekonstruktion eines häufig unkritisch übernommenen historiographischen Konzepts.
Von: 
Christoph Nübel

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